åbner i nyt vindue
En farverig kollage med Distinguished Winners fra Swift Student Challenge 2026: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov og Gayatri Goundadkar.
Fra venstre mod højre: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov og Gayatri Goundadkar er fire af vinderne af dette års Swift Student Challenge.
Udviklere 7. maj 2026
Feedback i realtid under en præsentation. Evakuering fra et oversvømmelsesområde i Accra. Spillen på bratsch uden et fysisk instrument. Tegning på iPad uden at skulle bekymre sig om rystelser. Det er blot fire af de løsninger, som årets Distinguished Winners i Swift Student Challenge har skabt med deres vindende app-playgrounds.
Den årlige Swift Student Challenge inviterer studerende fra hele verden til at puste liv i deres idéer ved hjælp af originale app-playgrounds, der er skabt med Apples brugervenlige programmeringssprog Swift. Årets 350 vinderbidrag repræsenterer 37 lande og områder og demonstrerer en bred vifte af teknologier.
“Den enorme spændvidde i kreativiteten i Swift Student Challenge bliver ved med at overraske og imponere os,” udtaler Susan Prescott, Apples Vice President for Worldwide Developer Relations. “Årets vindere har fundet bemærkelsesværdige måder at bruge Apples platforme, Swift og AI-værktøjer på til at skabe app-playgrounds, der er lige dele teknisk imponerende og meningsfulde. Vi er utroligt stolte af at støtte deres rejse og glæder os til at se, hvad de skaber næste gang.”
50 Distinguished Winners har fået en invitation til Worldwide Developers Conference (WWDC) i Apple Park i juni, hvor de vil deltage i et særligt tilrettelagt tredagesprogram. I løbet af ugen får de studerende mulighed for at se præsentationen live, indhente viden fra Apple-eksperter og -teknikere og deltage i sessioner, hvor de kan få praktisk erfaring.
Mange af årets vindere har hentet inspiration i deres fællesskaber – eller endda i samtaler omkring køkkenbordet – og skabt imponerende apps med tilgængelighed som et helt centralt element. Nedenfor fortæller en gruppe Distinguished Winners, Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh og Yoonjae Joung, mere om deres app-playgrounds og de virkelige udfordringer, de forsøger at løse – og viser, hvordan appudvikling kan være med til at skabe varig forandring.

Kunst på en mere tilgængelig måde med Steady Hands

Gayatri Goundadkar, 20, tegnede og malede som barn sammen med sin bedstemor i Pune, Indien. De havde en fælles passion for Warli-maleri, en flere hundrede år gammel kunstform, der er kendetegnet ved sin brug af enkle geometriske former. Men da Goundadkars bedstemor blev ældre, begyndte hendes hænder at ryste, hvilket betød, at hun ikke længere kunne tage del i deres daglige ritual. Oplevelsen satte sig dybt i Goundadkar og inspirerede hende til at skabe Steady Hands, der er en app-playground, som takket være Apple Pencil-stabilisering hjælper personer med rystelser med at skabe kunst.
“Min primære målgruppe er ældre voksne,” forklarer Goundadkar, der studerer datalogi på tredje år ved Maharashtra Institute of Technology World Peace University, hvor hun er tilknyttet et program for appudvikling. “Særligt i Indien kan teknologi virke skræmmende for den generation, så jeg traf alle beslutninger med det for øje. Grænsefladen skulle føles rolig, ikke klinisk. Jeg ville ikke have, at nogen skulle åbne appen og føle sig fortabt eller overvældet. Jeg ville have, at de skulle føle, at den var lavet til dem.”
Gayatri Goundadkar holder en palet til digital kunst med farverige 3D-illustrationer af en pensel og en bølgende linje, der symboliserer en rystelse, som bliver korrigeret.
Med inspiration fra sin bedstemor udviklede Gayatri Goundadkar en app-playground ved navn Steady Hands, der hjælper kunstnere med rystelser.
For at appen kunne give brugerne mulighed for at tegne frit, måtte Goundadkar sætte sig ind i rystelser, og hvordan de påvirker interaktionen med touchskærmen på iPad. Hun lod sig delvist inspirere af Apples tilgængelighedsfunktioner som Tilpasning af berøring og begyndte at lære SwiftUI, hvor hun brugte Anthropics Claude til at forstå begreber som, hvordan PencilKit håndterer strøgdata. Og for at karakterisere en brugers rystelser udviklede hun et værktøj, der analyserer rå bevægelsesdata fra iPad og Apple Pencil. Det registrerer håndbevægelser og anvender signalbehandling til at identificere hyppigheden og intensiteten af brugerens rystelser.
“Når en person tegner, bruger min app Apples PencilKit- og Accelerate-frameworks til at analysere strøgdata og genkende rystelser. Den skelner mellem det, der er intentionelt, og det, der ikke er, og bortfiltrerer rystelsen,” fortæller hun. “Hver tegning vises derefter i et personligt 3D-museum, fordi jeg ville have, at de skulle føle sig som kunstnere, ikke som patienter. Brugerne så, at stabiliseringsfunktionen virkede, hvilket gjorde dem mere trygge.”

Perfekte præsentationer med Pitch Coach

Anton Baranov, 22, sad ved familiens køkkenbord i Frankfurt, Tyskland, da hans mor, der er professor i lingvistik og litteratur, kom med en bemærkning, der gjorde indtryk på ham.
“Hun sagde, at hendes studerende er virkelig dygtige, men at de nogle gange bare går i stå, når de skal fremlægge noget. De mister mælet. Og de falder sammen i kropsholdningen. De kan ikke dele deres idéer,” siger Baranov, der studerer datalogi ved University of Applied Sciences Mittelhessen i Tyskland. Det var i det øjeblik, at idéen til pitch coach – en app, som Baranov beskriver som “et Apple Intelligence-drevet værktøj til Løvens Hule-oplæg” – blev født.
Baranov, der begyndte at programmere som 16-årig, brugte Swift for første gang sidste august, og i februar udviklede han pitch coach. Han tog en tidlig version med til sin mors studerende og opdagede et konkret problem: De studerende ved godt, hvor de falder igennem, men først efterfølgende går det op for dem, hvad de gjorde forkert. “En studerende sagde til mig: ‘Jeg vil gerne selv kunne opdage det i øjeblikket,’” fortæller Baranov. “Det er præcis derfor, at realtidsfeedback og AirPods-baseret holdningssporing blev kernen i appen.”
Anton Baranov hopper begejstret, mens han er omgivet af farverige 3D-illustrationer, der forestiller præsentationselementer som kodeparenteser og målskiver.
Anton Baranovs app pitch coach hjælper studerende med at finpudse deres præsentationsevner takket være feedback i realtid.
For at hjælpe brugerne med at overvinde angsten ved at holde et oplæg brugte Baranov Apples Foundation Models-framework til at generere personligt tilpassede og kontekstafhængige tilbagemeldinger og opsummeringer efter hver session, blandt andet ved at gøre brugeren opmærksom på fyldord som “øh”. Han brugte også Claude Agent i Xcode 26 til at oversætte appen til 20 sprog og sparrede med venner og kolleger for at identificere fyldord på andre sprog.
Baranov lancerede pitch coach i App Store i begyndelsen af marts, og siden da er appen blevet downloadet mere end 6.000 gange uden betalt promovering. De fleste bruger appen til at øve præsentationer, men Baranov nævner også nogle anvendelser, der har fået ham til at grine – blandt andet øvning af rapoptrædener og standup. “Det er brugerne, der definerer appen, så hvis de kan lide at bruge den til det formål, så gør de det,” siger han.

Asuo – identificering af sikre flugtruter ved evakuering på grund af oversvømmelser

Karen-Happuch Peprah Henneh har først lige lært Swift her i år. Efter at have afsluttet en bachelor i datalogi og informationsteknologi i sit hjemland Ghana rettede Henneh sit fokus mod animation, da mulighederne inden for programmering var begrænsede. Hun lærte Figma og HTML5 ved siden af studierne og er nu i gang med en kandidat i interaktionsdesign ved California College of the Arts.
Hun designede sin vindende app-playground, Asuo, til områder, hvor der er risiko for oversvømmelser. (Asuo betyder “strømmende vand” på twi, der er et udbredt sprog i Ghana.) Asuo giver sikker, realtidsbaseret rutevejledning til personer i oversvømmelsesramte områder og tager afsæt i konkrete erfaringer, herunder de dødelige oversvømmelser, der ramte Accra i 2015 og udløste en kædereaktion af ødelæggelse.
Karen-Happuch Peprah Henneh er omgivet af 3D-illustrationer af en regnsky og et kort, der viser en rute fra et startpunkt til en destination markeret med en nål – en visualisering af en app til evakuering ved oversvømmelser.
Karen-Happuch Peprah Henneh håber at gøre evakuering fra oversvømmelsesramte områder både lettere og mere sikker med sin app-playground Asuo.
“Den oplevelse satte sig virkelig i mig, fordi hele landet var i sorg,” fortæller Henneh. “Jeg besluttede, at hvis jeg nogensinde fik chancen, ville jeg som det første arbejde på at bygge en app, der kan beregne intensiteten af regn og ved brug af en algoritme finde flugtruter baseret på historiske oversvømmelsesdata.”
For at skabe Asuo måtte Henneh ikke blot sammenfatte alle disse data, men også sikre, at det fungerede for alle. “Tilgængelighed var et centralt hensyn helt fra starten og ikke noget, der først blev tænkt på senere,” siger hun. “I en krisesituation bør ingen blive ladt i stikken, bare fordi de har et handicap eller en funktionsnedsættelse.”
Appens interaktive elementer har VoiceOver-etiketter og -hints, så brugere, der er blinde eller har lavt syn, kan navigere på alle skærme, og Henneh har også bygget et brugerdefineret lydsystem ved hjælp af AVSpeechSynthesizer, som brugerne kan aktivere med en højttalerknap.
Efter at have designet Asuos grænseflade i Figma brugte Henneh Claude som hjælp til at designe regnsimulatoren på appens startskærm samt til at implementere A*-algoritmen til at finde flugtruter. “Da jeg er designer, går jeg ikke så meget ned i de helt tekniske detaljer,” fortæller hun. “Jeg får AI-agenter til at hjælpe mig med dem. Noget, der ellers ville have taget mig måneder at lave, kunne jeg færdiggøre på tre eller fire dage.”
Gennem sin nonprofitorganisation  Radiance Girl Africa har Henneh stået for oplæg og workshops på flere uddannelsesinstitutioner, herunder University of Education i Ghana og UniMAC, med det formål at styrke unge kvinders muligheder for at lykkes inden for teknologi og kunst. “Den digitale kløft er meget udtalt,” fortæller Henneh. “Mange af de her mennesker havde ikke adgang til computere, da de voksede op. Teknologi kan løse mange problemer, men de mennesker, der bor i mit hjemland, har svært ved følge med og lære, hvordan de bruger den, når den er designet af andre. Jeg designer til mennesker i marginaliserede samfund.”

Demokratisering af musiklæring med LeViola

Da den datalogistuderende Yoonjae Joung, 21, pakkede til sit udvekslingsophold på New York University, kunne han ikke få plads til sin bratsch i kufferten. Men efter at have været til en koncert med New York Philharmonic begyndte han at savne sit instrument. Det inspirerede ham til at skabe LeViola, der er en app-playground, som gør det lettere og mere tilgængeligt at lære og at spille bratsch.
Selvom Joung har kodet i lang tid – som teenager i Seoul i Sydkorea lavede han en timer til at styre elektronik i klasseværelset, og han har for nylig udviklet en AI-ledsagerenhed til ældre, der bor alene – er Swift nyt for ham. “Da jeg fik idéen om at bruge hænderne til at spille instrumentet og kameraoverlejringen til at hjælpe brugerne med at finde deres egen bueføring, vidste jeg ikke, hvor jeg skulle starte,” siger han. Joung brugte både Claude samt OpenAI’s Codex og Googles Gemini til at sætte sig ind i programmeringssproget. Derefter eksperimenterede han med Create ML for at træne sin egen model, og endelig integrerede han den i sin app ved hjælp af Core ML.
Under udviklingen af LeViola fokuserede Joung på at udnytte Apples frameworks til maskinlæring på enheden. “Jeg brugte dem til at analysere venstre hånds led for at afgøre, hvilke toner der trykkes på,” forklarer han. “For at skelne mellem strenge og skabe en realistisk spilleoplevelse besluttede jeg at opfange vinklen på højre arm.”
Yoonjae Joung jubler med en arm løftet, mens han er omgivet af farverige 3D-illustrationer af noder, en bratsch og lydbølger.
Yoonjae Joung skabte LeViola efter at have været til en koncert med New York Philharmonic.
Joung er fuldt bevidst om, hvor svært det kan være at komme i gang med at lære et instrument. De fleste instrumenter er store og klodsede, og undervisning kan være dyr. “Jeg bruger teknologi som et værktøj til at forbinde mennesker,” siger han. “Denne app er kun begyndelsen. Jeg kan gøre det samme med andre instrumenter. Folk uden instrumenter kan nu dyrke klassisk musik. Jeg vil gerne give flere mulighed for at lære et instrument og få glæde af orkestermusik, og iPhone gør det hele muligt.”
Og selvom Joung i øjeblikket fokuserer på LeViola, har han allerede en ny app i tankerne, der forener hans passion for kunst og teknologi. “Jeg vil gerne skabe digitale platforme, der kan forbinde mennesker i den virkelige verden,” siger han.
Apple er stolt over at støtte den næste generation af udviklere, skabere og iværksættere med det årlige Swift Student Challenge-program. Tusindvis af deltagere verden over har skabt succesfulde karrierer, stiftet virksomheder og startet organisationer, der fokuserer på at demokratisere teknologi med henblik på at skabe en bedre fremtid. Få mere at vide på developer.jp01.aijiasu.xyz/swift-student-challenge.
Del artikel

Media

  • Tekst i denne artikel

  • Billeder i denne artikel

Pressekontakt

Martin Lund Nielsen

media.dk@jp01.aijiasu.xyz

33 42 22 36

Apple Media Helpline

media.dk@jp01.aijiasu.xyz

33 42 22 36